episode №2
«as above, so below»

очередность:

Ian Novac >> Ctibor Beran >> Katarzyna Witte >> Thometi Pospíšil

episode №3
«бражники и пересмешники»

очередность:

Peter Kent >> Marlene Weber >> Nicoletta Giusti

Song of Imaginary Beings
Истории о некоторых из них стали сказками и притчами, о других — легли в основу религиозных течений, о третьих — забылись или были «разоблачены» и высмеяны. В конечном итоге это не имеет значения. Они все еще здесь.
Начало

Song of Imaginary Beings

Жанр: городское фэнтези, мистика
Рейтинг: R (16+)
Система: эпизодическая
Мастеринг: смешанный


Навигация

Гостевая Правила Основы мира Сюжетное вступление Шаблон анкеты Занятые внешности
Новости

— Еще одно небольшое обновление дизайна
— Начат третий эпизод основной игры «Бражники и пересмешники»
— Начат второй эпизод основной игры «As Above, So Below»

В игре

Зевнув во всю глотку, как вправляющая челюсть змея, Марлен съехала ниже по спинке сиденья и прижалась виском к ледяному стеклу. Внутри ее черепа происходило что-то, очень схожее с традиционной цыганской свадьбой: ужратый в говно дядя Годжо сверкает золотыми зубами в полумраке чада кутежа, кто-то опрокидывает кальян на платье невесты, ушлые родственники со стороны жениха воруют крупный рогатый скот на заднем дворе. В попытке успокоить вспышки красного, белого и зеленого светопредставления, развернувшегося под ее веками, Марлен крепко зажмурилась, но это не особо помогло. Иногда, пару раз в год, на нее нападала злобная и зубастая мигрень; если именно это происходило сейчас, то лучше бы им поскорее направиться в сторону города — мигрень нужно встречать, как не особо любимых родственников, в тщательно зафиксированной горизонтальной позиции.
читать далее...
Нужные



Matthew Reed



Action №1 «Say goodbye to all your friends»


Каталоги



«Он редко говорил о магии, а если и говорил, это больше напоминало урок истории, и никто не желал его слушать.»

SONG OF IMAGINARY BEINGS

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » SONG OF IMAGINARY BEINGS » Энциклопедия » Дома


Дома

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Раздел в разработке!

https://funkyimg.com/i/35XXP.png

Д О М   М Ю

Д О М   Т Е Т А
Д О М   П С И
Д О М   П И

https://funkyimg.com/i/35XXR.png

https://funkyimg.com/i/35XXQ.png

Д О М   А Л Ь Ф А
Д О М   Х И
Д О М   С И Г М А

0

2

Σ

Д О М   С И Г М А
σ τ ο ι χ ε ῖ ο ν — «э л е м е н т,   с т и х и я»

Управляются П Л А Н О М   С Т И Х И Й и берут от него в Дар О Т Т Е Н О К. Принадлежат к Я Р К О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит ????. С И М В О Л И К А Дома: Σ (сигма), литера греческого алфавита (официальный), греческий крест (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Е   Ц В Е Т А Дома: оранжевый, синий, светло-серый, зеленый

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: «К Р А С Н Ы Е» элементалисты, управляют огнем.
«С И Н И Е» элементалисты, управляют водной стихией.
«Б Е Л Ы Е» элементалисты, управляют воздухом.
«З Е Л Е Н Ы Е» элементалисты, управляют землей.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е

Учебные центры элементалистов очень распространены, располагаются вне городов и спрятаны от глаз обычных людей иллюзиями, чтобы ученики могли без помех, угрозы разоблачения и опасности навредить кому-либо практиковаться в стихийной магии. Какие-то из центров обучают магов только определенного типа, самые крупные же специализируются на всех видах стихий сразу.

П С И Х О З Ы

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е

0

3

Π

Д  О  М     П  И
πολύς — «много» μορφή — «форма»

http://sh.uploads.ru/khH7P.png

Управляются П Л А Н О М   П Р О С Т Р А Н С Т В А и берут от него в Дар П У С Т Ы Е   В О Д Ы. Принадлежат к Т Е Н Е В О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит Венеция, Италия. С И М В О Л И К А Дома: Π (пи), литера греческого алфавита (официальный), классические греческие театральные маски (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Й   Ц В Е Т Дома: темно-синий.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: Т Р А Н С Ф О Р М Ы — полиморфы, специализирующиеся на изменении своей внешности с помощью уникальной способности магов Дома Пи лепить свое тело из плоти, как из глины; И Л Л Ю З И О Н И С Т Ы — маги, овладевшие искусством водить окружающих за нос благодаря иллюзиям, сотканным из Пустых Вод. Боевые иллюзионисты зовутся М Е С М Е Р А М И.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е
По распространенности следующие сразу за стихийными магами, полиморфы, маги Дома Пи, являются полной их противоположностью: хамелеоны по своей сути, мастера иллюзий и теней, они раскрываются только тогда, когда сами того хотят. Следящие и за человечеством, и за элементалями Стихийного Плана из их собственных рядов, идеальные шпионы и диверсанты, незаметные и скрытные, полиморфы, натуры которых объединяют в себе не меньше противоречивых черт, нежели их внешность, под покровом секретности, окружающем Общину, раскрываются с совершенно противоположной стороны. Яркость и самобытность, граничащая с эпатажностью, с которыми полиморфы выходят в свет, давно стали притчей во языцех, а побывать хотя бы на одном из помпезных праздничных мероприятий, которые Дом, богатый до неприличия, обожает проводить в количестве и качестве, считается святым долгом любого уважающего себя мага. Одним из подобных праздников, известным даже среди обычных людей, является венецианский карнавал, который Дом любовно курирует и которому благоволит на протяжение многих лет.
Из всех Домов Теневого Двора полиморфы наиболее успешно выстраивают отношения с остальной Общиной; гибкие, легко приспособляющиеся к любым условиям и умеющие найти подход к самым разным своим оппонентам, они предпочитают избегать прямых конфликтов, «стелить мягко» и придерживаться принципа «ничего личного, просто бизнес». Имя этого Дома нечасто всплывает в большой политике, что некоторые склонны воспринимать, как слабость, однако не зря более прозорливые маги зачастую отмечают принципиальную схожесть полиморфов с Удильщиком, Хранителем их управляющего Плана: прячущийся в мутной воде за очаровывающим сверканием своей приманки-«удочки» монстр способен сожрать все на своем пути.
Полиморфы известны своим крайне либеральным подходом к воспитанию и обучению молодняка; неофициальная, но общепринятая позиция Дома такова, что талант к сплетению иллюзий и лепке плоти невозможно заключить в сухие формулы или отточить до автоматизма тренировками; по настоящему сильным и раскрывшим свой потенциал полиморфом невозможно стать без искры таланта творца.

В своих учебных центрах полиморфы, как правило, живут вперемешку с обычными детьми без особого риска разоблачения, обучаясь по отдельной программе — считается, что полная изоляция в границах магического общества только помешает развитию ключевых для магов этого Дома качеств, таких, как гибкость, скрытность, наблюдательность и умение виртуозно подстраиваться под окружение.

Все без исключения молодые маги проходят начальный курс обязательных дисциплин, однако продвинуться во внутридомной иерархии и занять свое место под солнцем среди собратьев «середнячку» будет достаточно проблематично; процент гениальных художников и скульпторов в рядах человечества невелик, и маги не являются исключением. В связи с этим полиморфы наиболее успешно и в больших количествах ассимилируются с обычными людьми, в окружении которых успешно реализоваться может даже крайне ограниченный в способностях полиморф.
Связь полиморфов с их управляющим Планом, Планом Пространства, менее очевидна, нежели у магов иных типов, но при этом куда более тесна. Полиморфы крайне активно пользуются Плановыми Дарами, напитываясь ими и либо выбрасывая в окружающую среду в виде иллюзий, либо используя в качестве фундамента для своих трансформаций. Можно сказать наверняка, что сила полиморфа напрямую зависит от того, насколько активно он включен в этот цикл; стагнация угнетает полиморфов, отсутствие практики лишает их сил, они «остывают» так же, как постепенно остывает и каменеет глина, если перестать разминать ее в руках. Именно из-за этого наказание в виде запрета на использование своих способностей, практикуемое Домами повсеместно, для полиморфов является куда как более грозным, нежели для их соседей по Общине, так как «запирает» их в одной и той же оболочке на долгое время.
Несмотря на то, что Дом Пи систематически снабжает организацию Часовых иллюзиями на контрактной основе, количество полиморфов в ее составе достаточно велико; не ощущающие давления верхушки Дома и более или менее свободные от цепей общей идеологии, они лояльны организации и эффективны как оперативные работники. Полезность же полиморфов, занимающихся подрывной и шпионской деятельностью на Стихийном Плане и входящих в отдельную касту специалистов-Диверсантов, вполне можно сравнить с той, что приносят маги-элементалисты, основные солдаты Элементарных Войн.

П С И Х О З Ы
Полиморфы более всего подвержены разнообразным психозам и психическим расстройствам, приспособляемость и гибкость их натур оборачивается хрупкостью их разума.

Читать дальше

Р А С Т В О Р Е Н И Е
Рано или поздно, любой полиморф от изменения и перекраивания собственного тела, даже радикального, и использования иллюзий приходит к созданию дополнительных личин, сабличностей, обладающих абсолютно иной внешностью, отдельным характером и повадками; возможность поменять личину, как любой иной поменял бы неудачно сидящий костюм, становится благословением и проклятием магов этого Дома. Желание стать абсолютно иным человеком и избавиться таким образом от тянущегося хвоста из обязательств и опостылевших проблем посещало хотя бы раз любого из живущих — полиморфы же получают реальную возможность воплотить подобное в жизнь, и редкие из них удерживаются от соблазна и находят силы противостоять природной изменчивости собственной натуры.
Маги Дома Пи в большинстве своем жаждут эпатировать, поражать и восхищать, и наотрез отказываются разочаровывать — постепенно мысль о смене неудачливой личности на новую, «с иголочки», становится для них более приемлемой, нежели попытка ужиться с собственными ошибками и провалами. Каждая из подобных личностей дробит душу мага на куски, занимает определенную часть его мозга и требует контроля и присмотра. Постепенно, если личин становится слишком много, или же в них вкладывается чрезмерно большое количество внутренних ресурсов, полиморф может начать путаться и теряться в собственных масках, забывая о том, которая из них является не маской, а его настоящим лицом. Мага, потерявшего связь со своей изначальной личностью, называют «растворившимся в Пустых Водах», или просто «растворившимся». На ранних этапах «растворения» полиморф становится рассеянным, не может вспомнить, где и в какой конкретно личине находился, что делал и говорил, зачастую переключается между сабличностями без собственного желания. С усугублением психоза границы между личинами размываются, становятся зыбкими, полиморфу становится все труднее находится в рамках одной из них, его поведение становится все более и более хаотичным, лишенным логики и четкой мотивации. На самых поздних стадиях заболевания устойчивость теряет сама внешняя оболочка мага; полиморф, не контролирующий собственную трансформацию — крайне нелицеприятное зрелище, вызывающее отдаленные ассоциации с оплывшим воском тающей свечи.
В качестве профилактики «растворения» полиморфы используют так называемые «психологические якоря» — чаще всего их роль исполняют небольшие безделушки, которые маги всегда могут держать при себе. «Якорь» должен эмоционально связывать полиморфа с его изначальной личностью, его роль может исполнять обручальное кольцо, фамильные серьги, кулон с фотографией родителей или что-то подобное. Воспоминания, пробуждаемые «якорем», не обязательно должны быть положительными — в первую очередь яркими и эмоционально насыщенными, их силы должно хватать на то, чтобы удерживать мага в рамках собственного «я» вне зависимости от того, чье лицо сегодня смотрит на него из зеркала.

«Д Е П Р Е С С И Я   В О З В Р А Щ Е Н Ц Е В»
Профессиональный психоз полиморфов-диверсантов, ведущих подрывную деятельность в пользу Общины на Стихийном Плане под личинами элементалей. Более всего напоминает ломку после прекращения приема сильного наркотика: после времени, проведенного посреди Плана Стихий, гротескного, яркого, перегруженного красками, звуками и запахами, Земля кажется полиморфу серой и картонной, словно плохая театральная декорация, а его прежняя жизнь — бледным отголоском «настоящей». «Депрессия возвращенцев» почти не поддается излечению, страдающим ею в исключительно редких случаях удается вернуть радость жизни, и единственный по-настоящему успешный доктор здесь — только время.

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И
С одной стороны это может показаться странным, с другой — логичным, однако внешне полиморфы (в своей изначальной форме), как правило, не представляют собой ничего выдающегося. Взгляд словно сам соскальзывает с их невыразительных лиц, и более всего они похожи на штампованные заготовки, болванки, из которых можно со временем вылепить как шедевр, так и безнадежный мусор. Возможно, такое положение вещей не является случайным, и призвано подталкивать полиморфов к активным экспериментам с собственным внешним видом после Инициации, и, следовательно, к развитию своего дара.
Найти же что-то общее между двумя вошедшими в силу полиморфами, прямо сказать, очень нетривиальная задача — если, разумеется, они не захотят того сами. Относящиеся к своему телу, как к глине или мрамору, и обращающиеся с ним более чем смело, маги этого Дома зачастую вызывают ассоциации с существами, сошедшими со страниц фентези или фантастики: некоторые из них добиваются почти нечеловеческой красоты, другие превращают себя в ходячих кукол, стремясь к полной симметричности черт, третьи — отращивают рога, хвосты и другие, куда как менее банальные вещи, теряя некоторую долю человечности. Разумеется, в обычной жизни полиморфы вынуждены прятать подобные особенности своего внешнего вида под иллюзиями и мороками, либо же, что более популярно, заводить себе отдельную личину «для выхода», однако большое количество магов этого Дома одновременно в своих истинных формах — по крайней мере, в тех, которые они считают истинными на сегодняшний вечер — зрелище крайне впечатляющее.

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

Читать далее

О Б   И Л Л Ю З И Я Х
Технически иллюзии представляют собой Пустые Воды, энергию Пространственного Плана, оказавшиеся в чуждой им атмосфере земного Эфира; полиморф в данном случае является проводником (нужно отметить, что по схожему принципу работают силы магов и остальных Домов). Сама по себе иллюзия нематериальна и рассеивается при физическом контакте, однако она может иметь под собой материальную основу, «фундамент». Так, к примеру, полиморф, желающий попасть в некое закрытое помещение, может показать охраннику пустую ладонь, сплетя на ней простенький образ пропуска; мятая бумажка в руках мага может принять вид крупной купюры, а засохшая мертвая коряга — благоухающей розы. В первом случае используется простейшая техника создания нематериальных иллюзий-обманок, обычно примитивных и недолговечных: охранник будет способен увидеть образ пропуска, но не сможет взять его в руки, что, разумеется, раскроет обман (и, скорее всего, подарит несчастному расстройство психики). В случае с банкнотой иллюзия имеет под собой материальную основу; по своим физическим свойствам бумажка довольно схожа с купюрой, так что морок, оторвавшись от своего создателя, не пострадает и бумажка, скорее всего, через руки официанта вполне успешно пройдет путь до самой кассы заведения. Последний трюк с розой требует применения самого сложного типа иллюзий — комбинированных. Мертвая скрюченная веточка имеет крайне мало общего с прекрасным цветком, начиная от тактильных ощущений и заканчивая ароматом — все это полиморфу придется смоделировать, и степень достоверности результата будет зависеть от количества вложенных в иллюзию сил, его таланта и вдохновения. Логично предположить, что полиморф не сможет достаточно качественно сотворить иллюзию того, чего не знает, не видел и не имеет представления.
Лучше всего иллюзии воздействуют на обычных людей; чтобы обмануть магов иных Домов, полиморфу нужно неплохо постараться и обладать определенным опытом, а успешно дурить собственных сородичей, фактически невосприимчивых к собственному оружию, способен только маг исключительной силы и таланта.

М О Р О К   Н Е З А М Е Т Н О С Т И
Примитивная бытовая иллюзия. Этот морок, как можно понять из его названия, способен укрыть мага от нежелательных глаз: окружающие не запоминают лица использующего эту иллюзию, не обращают внимания на его действия и в принципе игнорируют его существование во время действия техники. Морок может прикрывать конкретную личность, группу лиц или же ограниченную территорию, однако эффект, как правило, распространяется исключительно на обычных людей, нечувствительных к Эфиру. Иллюзии, влияющие на сознание магов, куда как более сложны в изготовлении и энергозатратны; несмотря на это, морок — одна из самых популярных и востребованных иллюзий «на сбыт», амулеты и кулоны, заряженные им, продаются лучше, чем горячие пирожки, и являются постоянными аксессуарами любого активно практикующего мага.

Д В О Й Н И К
Достаточно распространенная боевая техника. Полиморф, желающий воспользоваться ею, может создать ограниченное только своими силами и желанием количество собственных зеркальных двойников. Нематериальные, не обладающие разумом и не способные нанести противнику никакого физического ущерба, они, однако, оказывают на него ощутимое психологическое давление, провоцируют панику и замешательство, а также вносят сумятицу на поле боя, отвлекают на себя внимание и обеспечивают своему создателю дополнительную защиту — его становится крайне сложно вычислить в круговороте совершенно одинаковых лиц. В схватке полагающиеся на трюки и уловки вместо физической силы и предпочитающие изводить противника и смущать его разум, месмеры крайне уважают эту технику; некоторые из них придерживаются мнения, что создание двойников самого оппонента вместо собственных куда эффективнее и способно выбить из колеи даже самых стойких.

И З М Е Н Ч И В О С Т Ь
Несмотря на распространенность иллюзий и частоту их применения в жизни Общины, в первую очередь полиморфы известны своей способностью менять менять собственную внешность, лепить свое тело, словно изделие из глины. Изменения могут носить, фактически, любой характер, однако существует несколько ключевых ограничений:
1. Полиморфы меняются только в границах собственного вида. Несмотря на то, что, комбинируя искусство трансформации и иллюзий, они могут имитировать почти все, что угодно, полиморфы не оборотни (хоть и, без сомнения, могли иметь влияние на формирования образа оборотничества в человеческой культуре). Также, полиморфам недоступна способность обращаться в какие-либо объекты неживой природы.
2. Ничто не берется из ниоткуда, даже если это магия. Если для трансформации полиморфу не хватает массы собственного тела — так, к примеру, произойдет в том случае, если хрупкая девушка попытается слепить себе личину сурового мужчины весом за сотню килограмм — ему приходится поглощать дополнительное количество Пустых Вод, компенсирующих недостаток. Чем больше, однако, Вод впитывает маг, тем сильнее они размывают его сущность, и тем нестабильнее становится его личность. В связи с этим, большинство полиморфов предпочитают, трансформируясь, пока это возможно, оставаться в границах собственной «весовой категории». Что касается обратной ситуации, в которой после трансформации у полиморфа остаются энергетические избытки, то остаток в этом случае также принимает форму Пустых Вод, которые полиморф впоследствии может потратить на создание иллюзий или просто скинуть на Пространственный План.

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е
Положение полиморфов в Общине не заслуживало бы пространного описания, если бы не их монополия на иллюзии. Мороки незаметности, ретуширующие заклинания, амулеты, позволяющие магам иных Домов носить поддельные личины — прибыль от всего этого составляет львиную и очень немалую долю дохода Дома, золотую жилу, которую полиморфы умело и с удовольствием разрабатывают. Деньги сами по себе не играют большой роли в жизни Общины, по крайней мере, по сравнению с человеческой, однако их количество наглядно отображает силу зависимости от товара, предоставляемого полиморфами своим соседям — и денег у Дома много.
На бытовом же уровне на полиморфов, из-за сформировавшегося вокруг них стереотипа вечных театралов, импульсивных и ненадежных, смотрят несколько снисходительно. Снисходительность эта, однако, редко переживает первую встречу с вошедшим в силу боевым месмером, способным измотать противника иллюзиями и пошатнуть его психическую нормальность без единого прикосновения.

0

4

Ψ

Д О М   П С И
Ψ υ χ ή — «д у ш а,   д ы х а н и е»

http://sh.uploads.ru/tbf7Q.png

Управляются П Л А Н О М   Д У Х А и берут от него в Дар Ж Е Л Т О Е   П Л А М Я. Принадлежат к Т Е Н Е В О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит Лонгйир, архипелаг Шпицберген, Норвегия (Совет заседает в Осло). С И М В О Л И К А Дома: Ψ (пси), литера греческого алфавита (официальный), трезубец (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Е   Ц В Е Т А Дома: янтарный, черный.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: Т Е Л Е К И Н Е Т И К И — псионики, специализирующиеся на передвижении и уничтожении объектов с помощью телекинеза, а также установке телекинетических щитов. Зачастую маги этой специализации дополнительно учатся владению метательным оружием, они куда как менее уязвимы и более мобильны в бою, нежели внушатели. В Н У Ш А Т Е Л И — псионики, владеющие техниками проникновения в чужой разум и манипулирования им. Внушатели способны подчинять себе разум других людей и корректировать в угоду себе их воспоминания, эмоции и желания.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е
Псионики Дома Пси работают с Духом, Разумом и их способностью влиять на окружающую действительность, вотчина магов этого Дома — ментальный контроль, чтение мыслей и телекинез; последний является результатом воздействия псионической энергии на физическую материю. Чем псионик талантливее и сильнее, тем шире область применения его способностей: ученик, только-только прошедший Инициацию, вряд ли сможет подчинить крупное животное, мастер же будет способен направлять своей волей десятки людей одновременно. Низший уровень способностей телекинеза позволяет магу исключительно передвигать предметы в пространстве, однако при достаточном рвении псионик сможет получить доступ к работе непосредственно с микромиром, что даст ему возможность разрушать межатомные связи и в прямом смысле уничтожать материю. Из этого можно сделать вывод, что, теоретически, достаточно сильный псионик способен и на восстановление этих связей и даже созидание новых, что могло бы сделать возможным телепортацию или способность проходить сквозь твердые объекты. Настолько одаренных псиоников, однако, история еще не знает.
Связь псионика с его управляющим Планом пролегает через его собственный разум, через него он черпает силы, и от ментального и эмоционального состояния мага напрямую зависит его эффективность. Псионик не способен воздействовать на то, чего не понимает; чем больше он знает об окружающем его мире, тем проще ему с ним работать. Поэтому, в первую очередь, маги этого Дома изучают естественнонаучные дисциплины, такие, как физика, химия и биология; при изучении последней особое внимание уделяется анатомии различных существ. Учебная программа этого Дома считается одной из самых насыщенных и сложных, невозможно справится с ее объемом, не овладев некоторыми начальными навыками стимуляции, очищения и стабилизации собственного разума.

Псионики, как и полиморфы, делят жилое пространство с обычными, по крайней мере, на последних годах обучения, и зачастую используют своих незадачливых соседей в качестве тренажеров. Однако из-за риска скопления слишком большого количества неконтролируемой псионической энергии и стремления не допустить ее негативного влияния на студентов, в одном учебном центре редко обучается больше пары десятков юных магов одновременно.

Вторым немаловажным источником псионических сил являются эмоции, причем эмоции как и непосредственно самого мага, так и окружающих его людей. В экстренных ситуациях псионики способны на резкий и грубый забор чужих эмоций, однако изнутри это ощущается примерно так же, как и попытка набрать в рот керосина, чтобы плюнуть его в лицо противнику. Только непоколебимая уверенность в себе и своих силах, ментальное здоровье и стабильное состояние психики способны качественно аккумулировать его внутренние ресурсы. Простая истина, проверенная временем: сомневающийся, пожираемый комплексами или страхами и не способный разобраться в собственных чувствах псионик в лучшем случае неэффективен, в худшем — мертв. Воспитание юных магов этого Дома накладывает специфический отпечаток на их личности — впитывающие на протяжении многих лет обучения уверения в собственном превосходстве, инаковости и важности, редкие из них могут похвастаться приятным характером.
Сильнейшая вынужденная эмпатия делает нахождение в толпе для любого псионика почти невыносимым — обычно они занимаются, живут и работают в одиночестве, а постоянный ментальный блок, защищающий сознание от вторжения извне, становится для любого псионика самым лучшим другом. Псионики, состоящие в организации Часовых, во время боевых операций крайне редко участвуют непосредственно в сражениях, их основная работа, планирование и анализ, не способствует тому, чтобы покидать штаб; взявшиеся за трезубцы и оказавшиеся непосредственно в гуще боя псионики — верный признак того, что ситуация вышла из-под контроля. Благодаря таланту к подавлению чужой воли и управлению разумом, псионики участвуют в различного толка диверсионных мероприятиях, однако основной их обязанностью является ликвидирование последствий событий, в ходе которых свидетелями сверхъествественных происшествий становятся обычные люди. Воздействуя на чужой разум, псионики вычищают или корректируют опасные воспоминания, помогая магической Общине сохранять свое хрупкое инкогнито.

П С И Х О З Ы
В общем и целом, псионики мало подвержены психозам — этот вопрос является для них приоритетным, а способность ограждать сознание от вторжения извне, как на магическом, так и эмоциональном, бытовом уровне, способствует сохранению ментального покоя. Однако одним из «профессиональных» их психозов, «Эмпатической слепотой», так или иначе страдают или страдали в прошлом многие псионики.

Читать далее

«Э М П А Т И Ч Е С К А Я   С Л Е П О Т А»
Для псиоников чужие сокровенные воспоминания, эмоций, чувства и даже свобода воли — рабочий материал, сырье, поданное на тарелке из извилин, из которого можно вылепить что-то, старательно видоизменяя и без сожаления отсекая лишнее. Рано или поздно псионик забывает о необходимости бережно и с некоторой долей трепета относится к подобным материям; гончар может любить ощущение теплой глины под пальцами, но его основная цель — создать горшок. Постепенно «заболевший» «эмпатической слепотой» маг, не осознавая этого, начинает отказывать окружающим людям в способности чувствовать и свободно мыслить в те моменты, когда сам псионик не делает запроса на нужное ему содержимое их черепных коробок; достаточно логично ведь ожидать того, что твой, к примеру, компьютер не включится самостоятельно после того, как ты выключил его и ушел домой, и не начнет чатиться с другими людьми — если же подобное происходит, то это указывает на то, что он неисправен.
«Слепые» псионики испытывают трудности с межличностными контактами и могут в упор не замечать эмоциональных связей между людьми, даже в тех случаях, когда сами становятся объектом приложения этих самых эмоций. Из-за возникновения подобных проблем отчуждение между псиоником и социумом ширится и углубляется, и, как следствие, психоз прогрессирует.
На начальной стадии развития со «слепотой» пытаются справляться, проводя, к примеру, определенное количество времени — выходные или праздники — с небольшой компанией доверенных людей и без ментального блока; псионика, страдающего психозом в запущенном состоянии, могут освободить от обязанностей и назначить курс психотерапии.

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И
После Инициации мозг псионика «пробуждается», перестраивается под качественно и количественно иные типы нагрузок, в связи с чем начинает потреблять очень много энергии и становится невероятно требователен к внутренним ресурсам — это «подхлестывает» обменные процессы в организме мага, значительно ускоряет его метаболизм. В следствие этого, а также, как считается, из-за влияния Желтого Пламени, Планового Дара Дома, у псиоников нарушается терморегуляция — в отличие от других людей, нормальная температура тела для магов этого Дома составляет около тридцати девяти-сорока градусов, они хорошо переносят холод и не терпят жару.
Активно практикующий псионик из-за особенностей обмена веществ ест почти так же много, как каждодневно подвергающий себя физическим нагрузкам Боец.
Псионики способны не спать достаточно долгое время без существенного вреда для организма. Фактически, они способны осознанно погружать себя в фазу быстрого сна, во время которой происходит обмен информацией между сознанием и подсознанием, запоминание нужного и отсеивание лишнего, минуя непосредственно процесс засыпания; зачастую эта способность бывает крайне полезна с точки зрения оперативной работы. Длительное игнорирование потребностей организма, однако, будет неизбежно иметь неприятные последствия, вплоть до нервного срыва.
При вознесении на управляющий План псионики принимают свою истинную форму, форму эфемерных существ из чистой энергии, полностью белоснежных, не считая горящих красным огнем глаз. На Земном Плане их телесная оболочка также стремится к ней: маги этого Дома невероятно быстро седеют, полностью седой тридцатилетний псионик — совершенно обычное дело. Обычно первыми белеют пряди, обрамляющие лицо, и постепенно седина охватывает всю голову, однако известны случаи, когда псионики полностью и единовременно седели из-за чрезвычайно мощного выброса псионической энергии.
Не в последнюю очередь из-за наличия полноценного астрального тела, псионики зачастую невнимательно относятся к телу физическому: постоянные мелкие бытовые травмы, небрежность в одежде и в целом некоторое равнодушие к своему внешнему виду для них — обычное дело.
Глаза — настоящее оружие любого псионика. Именно с помощью зрительного контакта маг способен взять жертву под контроль или даже убить, поэтому среди псиоников в повседневной жизни принято и считается правилом хорошего тона носить повязку на один глаз, в качестве предохранителя от несчастных случаев.
Псионики-Часовые выделяются среди своих коллег по организации ошейниками для элементалей, выполненными в форме трезубцев, повторяющих символ Дома.

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

Читать далее

П О Д К Л Ю Ч Е Н И Е
Основа основ — с подключения к Сети начинается любое взаимодействие псионика с чужим сознанием. Подключение может быть частичным, без вознесения к Плану Духа, или же полным, во время которого маг покидает свое тело и растворяется в нужном участке Сети, проникая через нее в чужое сознание и соединяясь с ним; то, насколько глубоким должно быть погружение в Сеть, определяется сложностью магической техники, которую псионик пытается применить.

«П И Я В К А», «Р А З Г О Н»
Единичный акт примитивного энергетического вампиризма, не требующий особого мастерства и доступный любому псионику почти интуитивно. Маг не способен «усвоить» отнятые настолько грубым способом эмоции и значительно усилить себя самого, однако вовремя приглушенный, к примеру, гнев способен ощутимо разрядить неприятную ситуацию. Важно то, что спустя какое-то время жертва ощутит на себе «эффект качелей» — искусственно ослабленные эмоции вернутся в удвоенном размере. Противоположная с точки зрения эффекта, но идентичная по сложности и природе техника усиления нужных псионику эмоций окружающих называется «Подогревом» или «Разгоном».

«С Т Е Н К А», «П У З Ы Р Ь»
«Стенкой» называется примитивный ментальный блок, призванный охранять сознание мага от вторжения извне. «Стенка» требует постоянной концентрации, которую не так легко сохранять в условиях большого города, и приличного количества энергии от своего владельца. Техникой защиты сознания, схожей со «Стенкой», способны овладеть маги всех Домов, сами псионики же редко надолго задерживаются на ней и довольно быстро переходят к следующей ступени — «Пузырю». «Пузырь» — естественная защита, окружающая мозг псионика, куда более гибкая, сложная для взлома и надежная, нежели «Стенка». Если «Стенка» наглухо запечатывает сознание мага и своей монументальностью бросается в глаза любому мало-мальски опытному телепату, то «Пузырь» способен не только защищать, но и подсовывать ложные мыслеобразы вместо истинных, а также, при активном прессинге, не ломаться сразу и целиком, подобно «Стенке», а сжиматься, до последнего сохраняя в себе то самое сокровенное, что маг не хочет выдавать ни при каких условиях; полностью «лопается» «Пузырь» только при очень большом и длительном давлении.
Также стоит упомянуть о том, что самой надежной защитой сознания от способностей конкретного псионика является его кровь. Вне Дома этот факт почти неизвестен; отдать свою кровь и «закрыть» человека для псионика — акт высочайшего доверия в том случае, если это происходит добровольно и величайший позор, если подобное случается насильно. Чтобы поставить подобную защиту, псионик надрезает собственную ладонь и оставляет на теле того, кого хочет защитить, кровавый мазок — чаще всего на лбу. Без обновления кровавого следа такой защиты хватает на несколько часов.

«К О Р О Л Е В А   У Л Ь Я»
Одна из самых сложных, ненавидимых иными Домами, редко используемых и полезных псионических техник. История помнит лишь несколько примеров того, когда затрачиваемые на ее реализацию усилия действительно стоили того; в основном, подобное происходило в самом начале Элементарных Войн, в те времена, когда, пользуясь своей безнаказанностью, элементали проникали на Землю в огромных количествах. Суть «Королевы», впрочем, неизменна и по сей день: желающий воспользоваться техникой псионик должен построить новый узел Сети, вплести в него самого себя и подсоединить сознание нужных ему людей. После всех этих манипуляций он получает возможность целиком и полностью контролировать их — в зависимости от конкретной задачи, маг может или совсем подавить самосознание каждого члена группы, или же только корректировать их поведение. Маги под властью псионика, физически не присутствующего на поле боя, выполняют откровенно самоубийственные задания без каких-любо сомнений или страха, действуют куда более слаженно и намного быстрее анализируют поступающую извне информацию — и, без сомнения, являются марионетками.
Несмотря на дурную славу «Королевы» среди иных Домов Общины, наиболее опасна она в первую очередь для самих псиоников — недостаточно сильный и опытный маг может не удержать собственное «я» и раствориться в Сети, подобно Мыслителю, своему Хранителю; намного хуже, впрочем, если его сознание расщепит между всеми, подключенными к узлу — в этом случае сам псионик перестанет существовать, а остальным магам придется жить с осколками чужой личности в собственных головах.

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е
Положение Дома в Совете устойчиво: псионики достаточно многочисленны для того, чтобы парламент прислушивался к ним и достаточно редки для того, чтобы не стать всеобщей головной болью, подобно стихийным магам. Также нельзя не отметить роль, которую Дом, благодаря способностям своих членов, играет в поддержании над Общиной завесы секретности, скрывающей ее от людского мира.
В последние годы к Дому была благосклонна судьба — несколько раз подряд именно псионики председательствовали в Совете от Теневого Двора, что, разумеется, не могло не обострить напряжение между ними, некромантами и полиморфами; в отличие от Яркого Двора, в котором после самоотвода целителей есть только один явный лидер, все три Дома Теневого Двора имеют примерно равное влияние и постоянно конкурируют друг с другом. Из-за своих традиционно напряженных отношений с некромантами, к примеру, псионики пролоббировали в городе, являющемся столицей Дома, закон, запрещающий умирать на его территории — в прямом смысле этого слова. Разумеется, официальной причиной введения подобного запрета называется холодный климат, препятствующий разложению захороненных тел, что, в свою очередь, привлекает к поселению хищников, однако любой знающий человек догадается о том, что это все — не более чем подколка в сторону конкурента.

0

5

Χ

Д О М   Х И
Χ  ρ  ό  ν  ο  ς — «в  р  е  м  я»

Управляются П Л А Н О М   В Р Е М Е Н И и берут от него в Дар П Е С О К   К Р А С Н О Й   П У С Т Ы Н И. Принадлежат к Я Р К О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит Каир, Египет. С И М В О Л И К А Дома: Χ (хи), литера греческого алфавита (официальный), песочные часы (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Й   Ц В Е Т Дома: алый.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: Г Л А Д И И (от лат. gladius, «меч») — бойцы с чрезвычайно низким магическим потенциалом, как правило, тяжелые воины, полагающиеся на физическую силу и выносливость, бой в полный контакт и свою способность вытягивать из противников силы и выматывать их. Могут использовать только простейшие темпоральные техники. Л А Н Ц Е И (от лат. lancea, «копьё») — небольшое количество магов Дома Хи получают эту специализацию. Бойцы-ланцеи традиционно отдают предпочтение более легкому дальнобойному оружию, куда как более одарены магически, нежели гладии, и активно используют свою власть над временем.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е

Учебные центры бойцов больше всего напоминают военные академии или части — они удалены от городов, прикрыты иллюзиями, хорошо охраняются и, разумеется, недоступны для посещения обыкновенными. После прохождения базового курса обучения студенты отправляются в Каир, столицу Дома, где среди пустынных песков сдают свой последний экзамен, представляющий из себя ритуальный бой с их собственными учителями. Только в случае победы молодой боец становится полноценным членом Дома и получает право выбрать себе оружие, с которым будет сражаться всю жизнь.

П С И Х О З Ы

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е

0

6

Θ

Д О М   Т Е Т А
Θ  ά  ν  α  τ  ο  ς  —  « с  м  е  р  т  ь »

http://sh.uploads.ru/lr1DL.png

Управляются П Л А Н О М   С М Е Р Т И и берут от него в Дар М О Г И Л Ь Н Ы Й   Х О Л О Д. Принадлежат к Т Е Н Е В О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит Прага, Чехия. С И М В О Л И К А Дома: Θ (тета), литера греческого алфавита (официальный), потухший факел (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Е   Ц В Е Т А Дома: черный, темно-серый.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: С П И Р И Т И С Т Ы — некроманты, получающие эту специализацию, более чувствительны к колебаниям Эфира, нежели аниматоры, способны отслеживать в нем следы, оставляемые духами, и входить с ними в контакт — впрочем, зачастую призраки сами тянутся к ним. А Н И М А Т О Р Ы — маги, работающие непосредственно с мертвыми телами, ставящие на них различные эксперименты, поднимающие зомби и создающие гомункулов.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е
Некроманты оставили один из самых заметных следов в человеческой культуре, и за века своего существования окружили себя ореолом мифов и стереотипов — некоторые из них правдивы, но большая часть, как обычно, не имеет ничего общего с действительностью.
Несмотря на свое имя, некроманты никак не связаны с гаданием и прорицанием будущего; они, скорее, ориентированы на прошлое. Стоящие на третьей ступени иерархической плановой пирамиды, некроманты редки; в этом Доме нет случайных людей, Смерть очень придирчиво выбирает достойных своей отметки, и находит таковых благодаря редкому и, в каком-то смысле, трагическому стечению обстоятельств. Каждый некромант на этом свете не совсем человек, вернее, не совсем жив: магами этого Дома становятся те, кто в свое время, в момент своего зарождения, не получили достаточное количество того, что люди зовут «душой», «божьей искрой», а целители — Изумрудной Материей. Капля квинтэссенции жизни, того, чем одноименный План награждает любое из живущих во вселенной существ, по хитрому и жестокому выверту судьбы достается будущему некроманту не целиком, а лишь частично, оставляя зияющую пустоту в самом его существе. Смерть заполняет ее своим ледяным дыханием, разводит в нем эти крохи жизни и обеспечивает своему новому слуге годы и годы существования, взамен крепко-накрепко связывая его с собой. Каждый некромант знает, почему и какому хозяину он служит, и служит обычно верой и правдой, считая это справедливой платой за подаренную возможность не умереть спустя пару часов после своего первого вдоха.
Однако чем старше становится некромант, тем меньше в нем остается Жизни и больше скапливается Смерти; самые древние маги этого Дома, по-сути, представляют собой нежить с оголенными черепами и едва бьющимися сердцами. Отлично осведомленные о том, что ждет их после смерти, многие некроманты отчаянно пытаются отсрочить ее момент, пытаясь выцарапать для себя немного жизненных сил и скармливая Множеству десятки чужих душ взамен своей собственной, усиливая его и без того почти безграничное могущество. Распространенное мнение о том, что некроманты не боятся смерти или даже подчинили ее себе, таким образом, не имеет под собой и капли правды; нет в мире никого, пожалуй, кого она ужасала бы сильнее.
Нельзя, впрочем, сказать, что их дар приносит некромантам только и исключительно страдание — они успешно используют все плюсы своего «пограничного состояния». Одной из основных, просыпающихся ранее всего остального и, фактически, делающих мага некромантом способностей является так называемое «чутье» — некроманты чувствуют смерть, близкую или уже совершившуюся; до Инициации многие из них неосознанно тянутся к пожарищам, автомобильным авариям, кладбищам, моргам или больницам. Взрослые, вошедшие в силу некроманты способны подавлять подобные порывы, однако, зачастую, не видят в этом смысла.
Смерть от некроманта невозможно спрятать — он точно знает, сколько трупов невинно убиенных закопано в ближайшем парке, в котором по утрам выгуливают собак все его соседи, и сколько их неупокоенных душ блуждает там между деревьями. Возможность видеть призраков и вступать с ними в контакт — еще один интуитивный некромантический дар, доставляющий, бывает, некроманту немало проблем — некоторые призраки, жадные до общения, могут быть весьма навязчивы.
Как Дом, некроманты представляют собой достаточно любопытное зрелище: сказать, что они недолюбливают друг друга — значит существенно принизить накал страстей. Однако недоверие, страх и отвращение, испытываемое к Дому Тета со стороны остальной Общины, куда как сильнее, и вынуждает некромантов держаться друг друга, хотят они того или нет. Можно сказать, что некроманты не испытывают ни малейшего восторга друг к другу по отдельности, но безоговорочно преданы своему Дому; в связи и этим и ради недопущения междоусобиц почти все контакты между магами Дома формальны до неприличия.
Очень малое количество некромантов уходит в Часовые, и ни для никого, в общем и целом, не секрет, что, несмотря на принесенную организации клятву, в первую очередь они действуют в интересах своего Дома. Иногда, однако, способности некромантов бывают востребованы, и на этот факт приходится закрывать глаза.
Для юных некромантов обучение редко когда бывает приятным и простым, и они на собственных шкурах в полной мере ощущают действенность принципа «ничто не учит лучше, чем практика»; количество разрытых могил, заспиртованных внутренностей и жутких экспериментов к моменту окончания обучения в жизни любого некроманта превышает любые допустимые для психики нормального человека пределы.

Из-за малочисленности некромантов Дом Тета владеет всего лишь несколькими учебными центрами по всему миру, старейшим и самым уважаемым из которых считается пражская некромантическая Академия, больше напоминающая особняк, сошедший с экрана любого фильма про дом с привидениями (привидения там и правда есть). Программа обучения для каждого мага составляется индивидуально его Мастером; как правило, он не берет больше двух-трех учеников за раз. Юные некроманты живут в полной изоляции от общества обыкновенных, и многие из них стараются не покидать стен учебного центра без веской на то причины.

П С И Х О З Ы

Читать далее

«Как бы ты относился к жизни, если бы смерть была твоей старшей сестрой?»
— The Sandman

«В З О Р   Т А Н А Т О С А»
Люди живут, большую часть своей жизни не осознавая занесенного над ними с рождения меча смерти — если бы человечество постоянно помнило о своей смертности, то сошло бы с ума. Психика некромантов лишена подобного естественного предохранителя, «помни о смерти» для них — не мрачная фраза, выбитая на могильном камне, а строчка в ежедневнике. Так или иначе, рано или поздно, но почти каждый некромант, с юности примирившийся с процессом непрерывного умирания всего, что его окружает, перестает видеть хоть что-нибудь помимо этого. При взгляде на молодую красивую девушку «глазами Танатоса» маг увидит только то, как стареет и морщится ее кожа и выпадают седеющие волосы, на месте свежесорванного яблока не заметит ничего, кроме мокрого кишащего червями огрызка. Страдающие (страдающие ли?) от этого психоза некроманты теряют какой-либо интерес к тому, что принято называть жизнью: работа, межличностные отношения, обустройство быта, саморазвитие, научные исследования — словом, вся эта «мышиная возня» приобретает для них столь сильный привкус бессмысленности, что игнорировать его становится невозможно. Итог закономерен: «Взор» превращает некроманта в затворника, волочащего вегетативное существование. Справедливо было бы заметить, что входящие в Дом Тета в принципе не являются гениями коммуникаций, однако самым фатальным и губительным для самой сути любого некроманта побочным эффектом данного психоза становится «потеря чутья»: маг теряет способность воспринимать смерть, как свою рабочую среду и инструмент — невозможно работать с мертвым, не имея возможности отличить его от живого.
В запущенном состоянии «Взор Танатоса» почти невозможно побороть; единственный способ излечиться для некроманта — отчаянно пожелать вырваться из той монохромной беспросветной серости, в которую психоз превращает его жизнь.

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И
План Смерти, пожалуй, оставляет на своих детях самые яркие отметины; именно некромантов среди всех иных магов Общины проще всего опознать исключительно по внешним признакам. Среди членов этого Дома не найти пышущих здоровьем красавцев — несмотря на то, что они могут быть абсолютно любого телосложения, во внешности некромантов всегда есть что-то нездоровое; они напоминают чахлые растения, выросшие без солнечного света.
С первого взгляда почти невозможно точно определить возраст некроманта — словно законсервированные в собственном Плановом Даре, похожие в чем-то на забальзамированные тела или восковые куклы, маги этого Дома могут «стареть» и «молодеть» в глазах наблюдателя на десятки лет, в зависимости от ситуации, настроения, освещения или всего сразу.
Дар Плана Смерти, Могильный Холод, полностью соответствует своему названию; испытывающие недостаток в жизненной силе, но полные им под завязку, некроманты источают холод и напитывают им все, к чему прикасаются в повседневной жизни. В следствие этого у них, как и у псиоников, нарушена терморегуляция организма, только в обратную сторону: некроманты зябнут даже в теплую погоду, а в холодную, подобно холоднокровным рептилиям, становится медлительными, сонными, даже больными. Лучше других осведомленные о хрупкости своих телесных оболочек, некроманты умеют со вкусом обустраивать свой быт; сырые подвалы, пыльные балахоны и оплывшие свечи в черепах — удел дилетантов, действительно активно практикующий некромант не будет подвергать свое тело лишнему стрессу. На окружающих Могильный Холод оказывает не менее активное влияние: люди с низким порогом восприимчивости испытывают в обществе некромантов настойчивый дискомфорт, а животные же, в особенности собаки и лошади, впадают в панику и ведут себя агрессивно.
Некроманты долго, тяжело и болезненно восстанавливаются после физических ранений, но, как ни парадоксально, крайне редко от них умирают; Смерть не спешит забирать своих подопечных, лишая себя глаз, ушей и рук. Маги настолько старые, что из них сыплется песок в самом прямом смысле этого слова — явление для этого Дома почти обыденное.
Некроманты чаще остальных усиливают себя с помощью различных артефактов и амулетов; черепки, покрытые вязью рун или заклинаниями на латыни, склянки с пеплом и прахом на поясе, костяные амулеты на шее... Во времена Инквизиции за них сжигали на костре — сейчас же подобные вещи воспринимаются скорее элементами имиджа, и некроманты совсем не против его поддерживать.

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

Читать далее

Г О М У Н К У Л Ы   И   Г О Л Е М Ы
Сотворение гомункула — одна из самых тривиальных некромантических задач, но не освоивший принципов этой техники некромант не сможет перейти на следующую, куда более впечатляющую ступень своих способностей: поднятие мертвых. Фактически, из себя гомункул представляет существо, как правило, небольшого размера, не обладающее ни разумом на уровне человеческого, ни свободной волей, способное исключительно на имитацию этих качеств. В древности с гомункулами передавали сообщения и спихивали на них мелкую рутинную работу; ныне, в век высокоскоростного интернета и посудомоечных машин, традиционных гомункулов создают только практикующиеся некроманты-ученики и, иногда, их заводят в качестве «домашних животных», так как с живыми кошками и собаками у некромантов не ладится.
Материалом для гомункула может послужить почти все, что угодно. Чаще всего используются или тела мертвых животных целиком, или же их останки — кости, внутренности, шерсть или перья — в смеси с самыми различными веществами, такими как глина, зола или земля. «Кормит» некромант гомункула собственной кровью, в которой смешивается его собственная жизненная сила и энергия его управляющего Плана. Созданное таким образом существо не чувствует боли или усталости, слушается своего хозяина во всем и предано ему целиком и полностью. Не получающий подпитки гомункул постепенно «высыхает» и распадается на составляющие его части; также, разумеется, некромант может уничтожить его и по собственному желанию.
Поднятые подобным образом человеческие трупы представляют из себя, фактически, классических зомби, однако сами некроманты предпочитают называть их «боевыми гомункулами» или «големами». Энергии, ввиду своих размеров, они требуют больше, и поднимаются зачастую сразу целыми группами, поэтому в процессе создания големов некроманты прибегают к жертвоприношениям животных, чаще всего коров или коз, смешивая с их кровью небольшое количество собственной. Роль големов неизменна на протяжении веков: в мирное время они служат материалом для некромантических экспериментов, в военное представляют собой пушечное мясо.

«М Е Р Т В А Я   М А Р И О Н Е Т К А»
Некромантам не принято подавать руки; внутри самого Дома также сложился особый этикет, почти полностью исключающий прикосновения. Причиной тому является техника «Мертвой марионетки» и связанные с ней опасения публики, к нынешнему времени подрастерявшие актуальность и перешедшие в разряд традиций. Могильный Холод, следующий за некромантами подобно тени, пропитывает собой все, к чему они прикасаются — выражение «промораживает до костей» в этом случае является донельзя точным — в том числе, и человеческую плоть. Конечность, скопившая внутри себя слишком много Холода, синеет, деревенеет, начинает медленно отмирать и, в конечном итоге, может перестать слушаться своего хозяина и начать слушаться некроманта, «отнявшего» ее. В свое время магам этого Дома не нужно было обнажать клинок для того, чтобы убить кого-то — немного сноровки, и жертва перерезала себе горло своей собственной рукой.
После образования Общины популярность «Марионетки» почти сошла на нет — некромантам, чья репутация и без того так же далека от белоснежной, как и Тень, бегущая по их жилам, незачем стало наживать себе лишних врагов, прочие Дома же узнали достаточное количество их секретов, чтобы выработать стойкую привычку дважды думать перед тем, как довериться некроманту. Сказать, однако, что техника забыта целиком и полностью, нельзя и поныне.

А Н И М А Ц И Я
Грань отличия, лежащая между поднятием мертвых и полноценным воскрешением, невероятно зыбка, и очень легко позабыть о ней, хоть раз увидев собственными глазами неожиданно начавший разговаривать и двигаться труп недельной давности. Однако именно этот тончайший смысловой нюанс пропастью разделяет способности некромантов и целителей, их ближайших плановых соседей.
Технически, поднятие мертвеца схоже с созданием гомункула, но вместо собственной энергии некромант запирает в мертвом теле последыш отлетевшей души его бывшего хозяина, который призывает с Плана Смерти. Множество, однако, не делится ни одной частицей себя бескорыстно — в залог за «взятую взаймы» душу некромант обязан оставить другую; в случае, если маг не сможет сдержать призванного духа и упустит его — а вырвавшиеся из водоворота вечного страдания души готовы на многое, лишь бы не возвращаться обратно — Множество оставит «залог» себе. Разумеется, хозяин отобранной души — медиум — в этом случае умирает. Роль медиума может играть обычный человек или маг другого Дома, как добровольно, так и по принуждению. Сам некромант и его собратья быть медиумами не могут — Множеству нет резона прельщаться тем, что и так принадлежит ему по праву.
Возвращенный на Земной План таким образом мертвец ведет себя куда как более независимо, нежели полностью подчиненный воле некроманта гомункул, но при этом все равно является только тенью себя-живого, сохранившей некоторые воспоминания и особенности поведения. Некромант не способен вернуть человека к жизни — в его власти на краткий срок разбудить в гниющем теле стремительно деградирующий осколок личности, и никак иначе.
Нужно четко понимать разницу между големами, безвольными зомби, и поднятыми мертвецами — первые не более чем расходный материал, пушечное мясо, штампуемое десятками за раз. Призвание же души — сложный, затратный и опасный процесс, техника, к которой прибегают в исключительных случаях, чаще всего ради информации, которую человек в прямом смысле забрал с собой в могилу.

З А К Л А Н И Е
Глупо отрицать очевидное — некроманты умеют и любят убивать, и двадцать первый век, гуманизм, «Красный Крест», мобильные телефоны и бозон Хиггса не заставили их позабыть о жертвоприношениях. Убийство человека провоцирует выброс энергии такой силы, который не обеспечит ни один пушистый агнец, а каждая отнятая жизнь разгоняет некроманту кровь, дарит еще один день собственной, не заполненной запахом разложения и сводящими с ума воплями Множества в голове.
На официальном уровне жертвоприношения запрещены, и разрешения на них Дому выдаются только в самых крайних случаях, но достаточно наивно было бы верить в то, что этот запрет соблюдается всеми некромантами неукоснительно.

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е
Несмотря на дарованную возможность повелевать стихиями, читать людские души, как открытую книгу, и останавливать время, маги боятся и ненавидят смерть не меньше, чем люди; Дом Тета, ее ходящие по земле посланники и слуги, не вызывают у Общины никаких иных чувств. Некроманты вынуждены смириться со своей позицией изгоев — на тщательно культивируемом страхе смерти стоит и множится их могущество.
Высокое положение их управляющего Плана могло бы обеспечить некромантам негласное лидерство среди Домов Теневого Двора, но градус недоверия к ним, более высокий, нежели к манипуляторам-псионикам или лицедеям-полиморфам, лишает их подобной привилегии и вынуждает вступать в конкурентную борьбу, особо обостряющуюся к каждому переизбранию председателя Совета. Несмотря на это, однако, наиболее натянутые отношения у некромантов складываются с Домом Альфа, целителями.
Служащие противоположно разному, целители и некроманты, так или иначе, постоянно вторгаются в сферу влияния друг друга. Данный конфликт — единственная, пожалуй, вещь, способная заставить обычно истово устраняющихся от политики целителей открыто пользоваться своим высоким положением; они крайне дотошно следят за исполнением запретов, наложенных на некромантов Советом, и особо пристально — за запретом на жертвоприношения.

0

7

Α

Д О М   А Л Ь Ф А
Ἀ σ κ λ η π ι ό ς  —  «в с к р ы в а ю щ и й»

Управляются П Л А Н О М   Ж И З Н И и берут от него в Дар И З У М Р У Д Н У Ю   М А Т Е Р И Ю. Принадлежат к Я Р К О М У   Д В О Р У, статус города-С Т О Л И Ц Ы носит Торонто, Канада (резиденция Дома скрыта в лесах Канады, ее точное местоположение известно только самим целителям). С И М В О Л И К А Дома: Α (альфа), литера греческого алфавита (официальный), посох Асклепия (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Й   Ц В Е Т Дома: изумрудно-зеленый.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: Целители не делятся по специализациям.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е

У Дома целителей нет учебных центров в привычном понимании — каждого новоинициированного члена этого Дома берет под крыло, обучает и растит до совершеннолетия и вхождения в силу один из старших магов-целителей. Можно сказать, что Дом Альфа имеет структуру, схожую с родовыми кланами, где все друг другу, фигурально выражаясь, меняли пеленки в свое время.

П С И Х О З Ы

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е

0

8

Μ

Д О М   М Ю
μ ο ῖ ρ α — «у ч а с т ь, д о л я»

Управляются П Л А Н О М  С У Д Ь Б Ы и берут от него в Дар В Н У Т Р Е Н Н Е Е   О К О. Принадлежат к С Е Р О М У   Д В О Р  У, названного города-С Т О Л И Ц Ы нет (резиденция Дома, предположительно, сокрыта где-то в горах Тибета, ее точное местоположение известно только самим провидцам). С И М В О Л И К А Дома: Μ (мю), литера греческого алфавита (официальный), распахнутый глаз (для внутридомного использования). Г Е Р А Л Ь Д И Ч Е С К И Й   Ц В Е Т Дома: бледно-золотой.

С П Е Ц И А Л И З А Ц И И: С М О Т Р Я Щ И Е — именно их в первую очередь представляют маги, когда слышат о провидцах. Девочки, женщины и старухи, слепые и с израненными руками, читающие Великий Узор и совершенно недоступные для рядовых членов Общины. Т О Л К О В А Т Е Л И — как правило, о провидцах этой специализации мало кто знает и помнит. Толкователями становятся отмеченные Планом Судьбы маги мужского пола, слишком слабые для вознесения к Узору, и, редко, те провидицы, которые по каким-то причинам не были ослеплены и не открыли у себя Внутреннего Ока. Толкователи увязывают оторванные от действительности предсказания провидцев с реальностью, на что иногда уходят годы и даже десятилетия, благодаря существующей между ними крепчайшей ментальной связи; как правило, за каждой практикующей провидицей закреплен свой толкователь.

О Б Щ Е Е   О П И С А Н И Е

Инициация каждого нового провидца содержится в строжайшем секрете до тех пор, пока представители Дома не заберут его... куда-то. Точное местоположение того места, что провидцы зовет домом, неизвестно — самая распространенная теория указывает на горы Тибета. О воспитании и подготовке юных провидцев также неизвестно почти ничего, за исключением чрезвычайной жестокости их методов, таких, как обязательное ослепление.

П С И Х О З Ы

Ф И З И Ч Е С К И Е   О С О Б Е Н Н О С Т И

П Р И М Е Р Ы   М А Г И Ч Е С К И Х   Т Е Х Н И К

П О Л О Ж Е Н И Е   В   О Б Щ И Н Е

0


Вы здесь » SONG OF IMAGINARY BEINGS » Энциклопедия » Дома


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно